Resident Evil trova un nuovo modo per trasformare il videogioco in cinema
Il nuovo film di Resident Evil cerca di riprodurre l’esperienza del gioco senza ripetere le storie esistenti.
Il nuovo film di Resident Evil, diretto da Zach Cregger, ha finalmente trovato un modo per adattare un videogioco al cinema senza ripetere le storie esistenti. Il film non si basa su personaggi o trame già conosciuti, ma cerca di riprodurre l’esperienza del gioco attraverso regole e dinamiche che hanno reso i videogiochi della serie unici. Il protagonista, Bryan, interpretato da Austin Abrams, non è un eroe già formato, ma un personaggio inesperto che si trova a fare i conti con un mondo ostile e pieno di pericoli.
Un approccio diverso al mondo di Resident Evil
Cregger ha scelto di non riproporre una storia già raccontata, ma di costruire un personaggio che possa reagire al mondo di Resident Evil come farebbe una persona normale. Bryan, un corriere medico coinvolto in una situazione che diventa rapidamente ingestibile, rappresenta una scelta strategica per evitare di ripetere le trame dei film precedenti. Questo approccio permette al film di concentrarsi su elementi che hanno reso i videogiochi della serie unici: la sensazione di vulnerabilità, la gestione delle risorse e l’esperienza di esplorazione.
Il film non cerca di riprodurre una singola esperienza, ma utilizza elementi riconoscibili delle varie trasformazioni attraversate dalla serie.
Uno degli aspetti più significativi del film è la gestione delle risorse, un elemento che ha sempre avuto un ruolo cruciale nei videogiochi di Resident Evil. Il film cerca di trasformare questa logica in tensione cinematografica, mostrando come ogni decisione del protagonista possa influenzare il suo destino. Bryan non dispone da subito di un arsenale inesauribile, e le armi arrivano progressivamente, seguendo un percorso che ricorda quello di una partita. Questo elemento ha suscitato l’attenzione delle recensioni, che hanno sottolineato l’importanza della scarsità e del peso delle risorse utilizzate.
Elementi riconoscibili senza ripetizione
Il film utilizza elementi riconoscibili delle varie trasformazioni della serie, come erbe curative, spray medici, macchine da scrivere e armi familiari ai giocatori. Tuttavia, il loro utilizzo non si limita alla citazione, ma conserva la funzione che possiedono nel gioco. Questo approccio permette al film di evitare il semplice fan service, concentrando l’attenzione su una narrazione che si basa su interazioni con gli ambienti. Una stanza non è soltanto una scenografia, ma può contenere un oggetto necessario, una minaccia da evitare o una via d’uscita che richiede qualcosa trovato ore prima.
Il risultato produce un paradosso interessante: il film non racconta una storia presa dai videogiochi, ma si basa su sensazioni condivise.
Il nuovo Resident Evil prova a trovare un equivalente cinematografico delle sensazioni che hanno reso i videogiochi della serie unici, senza ripetere le storie esistenti. Cregger evita entrambi i problemi dei precedenti adattamenti, scegliendo di non trasformare la fedeltà in una questione di trama. Il suo Resident Evil parte da un principio differente: capire quali sensazioni rendono riconoscibile quel mondo e trovare un equivalente cinematografico. L’incertezza davanti a una porta, il calcolo delle munizioni rimaste, la ricerca di una cura, la progressione da una zona all’altra e l’impressione di essere sempre meno preparati di quanto servirebbe. È probabilmente qui che il film trova la propria idea più interessante.
